J'essaye de transformer des vertices avec un programme de shader, mais je ne peux pas comprendre les résultats. J'ai préparé une projection, une vue (trans) et un modèle (trans) matrices:Comment procédez-vous à la multiplication de la matrice de shaders OpenGL ES 2.0?
D'abord j'ai une fonction de vertex shader de: position viewproj *. Dans un programme Objective-C, je commence par une multiplication d'identité par une matrice de traduction et de projection, puis je l'applique à viewproj. Je peux voir la géométrie répondant à une traduction globale, en perspective.
Je voudrais uniformiser les matrices séparément et tout fonctionner dans le shader. Je uniformise un proj, vue (trans), modèle (trans), et essaye dans le shader: proj voir position du modèle . Mais les sems ne sont pas bien transformés (hors représentation?) Alors j'essaye de simuler simplement ma première transformation. Je proj uniforme, et vue en shaders i essayer avec (vue proj) position afin de faire la même opération, mais la vue is'nt proj fait en C.
J'utilise des matrices décrites dans les colonnes 0-4 sont la première colonne. Et avec la structure définie dans http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html#modelview
Maintenant, je ne sais pas ce que je manque, je souhaite avoir une réponse simple. Si quelqu'un a une idée, merci.
pd: Puis-je déboguer ces shaders? (XCode + simulateur iphoneos)