2010-03-05 19 views
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Quelqu'un at-il des conseils pour coder une approximation pour le flux de particules sortant d'un réacteur (avec postcombustion) en opengl utilisant des particules dessin utilisant des tampons vertex/tampons couleur 4f?opengl modélisation fusée flammes et des traînées de vapeur avec des particules

Je pense qu'il y a deux aspects à ce problème:

  1. La couleur de la lumière que les particules quittent le réacteur en fonction de la température et des constantes relatives au type de gaz brûlé. This article me conduit à croire que je vais avoir besoin d'une sorte de tableau pour la courbe de conversion température/couleur. L'hydrogène apprend à brûler 2 660C dans l'oxygène et 2045C dans l'air, tandis que le carburéacteur brûle à 287,5C dans l'air. (mais la température du post-combustion des chasseurs à réaction peut atteindre 1700C en quelque sorte)

  2. La traînée de vapeur derrière la fusée/jet qui sera soit blanche avec alpha pour la traînée de vapeur à base d'eau si la fusée est dans l'atmosphère. Aussi je crois que mon hypothèse est correcte que ce ne serait pas nécessaire pour une fusée brûlant du carburant dans l'espace. La traînée de vapeur sera simulée comme de minuscules gouttelettes d'eau qui sont beaucoup plus grandes que la longueur d'onde de la lumière visible, de sorte qu'elles diffusent la lumière achromatiquement. Comme l'eau elle-même est incolore, la couleur résultante serait blanche?

Je cherche aussi à modéliser ceci du point de vue d'un oiseau, donc ce n'est pas forcément un modèle 3D complet. Ainsi, les positions des 10 voyants lumineux autour du cône de postcombustion pourraient par exemple être approximées à 5 points linéaires.

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Selon le niveau de détail dont vous avez besoin, vous pouvez utiliser simplement un cône texturé sortant du moteur. Si vous voulez opter pour un système de particules complet (qui pour un moteur à réaction ne me semble pas nécessaire), vous pouvez donner à chaque particule de la pile un tas de propriétés comme vitesse (vec3), taille, type de gaz Et l'âge.

Faites une boucle pour traiter chaque particule chaque fois que votre boucle de jeu circule. Pour chaque tick, votre simulation change alors la vitesse et la taille au fur et à mesure que la particule vieillit. Vous devriez faire une fonction qui détermine l'aspect de la particule en fonction de son âge et de son type de gaz. À sa plus simple expression, cela pourrait faire pâlir, agrandir et ralentir les particules colorées au fur et à mesure qu'elles vieillissent. Est-ce ce que vous recherchez?

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Oui j'espérais que quelqu'un avait un aperçu de la courbe de température de couleur :) – PeanutPower

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@Svenstaro Merci pour l'idée de cône texturé! (J'ai commencé à tripoter des particules moi-même et c'était une impasse pour quelqu'un sans GL ni physique.) –