Je rencontre des problèmes en transmettant des valeurs à mon shader. Mon application compile bien, mais mon objet cube ne sera pas ombragé. Ci-dessous la majorité de mon code.Problèmes qui transmettent des valeurs au shader
La plupart de mon code pour communiquer avec mon shader est dans la méthode CreateObject
myGame.cpp
#include "MyGame.h"
#include "OneColorCube.h"
/* This code sets a projection and shows a turning cube. What has been added is the project, rotation and
a rasterizer to change the rasterization of the cube. The issue that was going on was something with the effect file
which was causing the vertices not to be rendered correctly.*/
typedef struct
{
ID3D10Effect* pEffect;
ID3D10EffectTechnique* pTechnique;
//vertex information
ID3D10Buffer* pVertexBuffer;
ID3D10Buffer* pIndicesBuffer;
ID3D10InputLayout* pVertexLayout;
UINT numVertices;
UINT numIndices;
}ModelObject;
ModelObject modelObject;
// World Matrix
D3DXMATRIX WorldMatrix;
// View Matrix
D3DXMATRIX ViewMatrix;
// Projection Matrix
D3DXMATRIX ProjectionMatrix;
ID3D10EffectMatrixVariable* pProjectionMatrixVariable = NULL;
ID3D10EffectVectorVariable* pLightVarible = NULL;
bool MyGame::InitDirect3D()
{
if(!DX3dApp::InitDirect3D())
{
return false;
}
D3D10_RASTERIZER_DESC rastDesc;
rastDesc.FillMode = D3D10_FILL_WIREFRAME;
rastDesc.CullMode = D3D10_CULL_FRONT;
rastDesc.FrontCounterClockwise = true;
rastDesc.DepthBias = false;
rastDesc.DepthBiasClamp = 0;
rastDesc.SlopeScaledDepthBias = 0;
rastDesc.DepthClipEnable = false;
rastDesc.ScissorEnable = false;
rastDesc.MultisampleEnable = false;
rastDesc.AntialiasedLineEnable = false;
ID3D10RasterizerState *g_pRasterizerState;
mpD3DDevice->CreateRasterizerState(&rastDesc, &g_pRasterizerState);
//mpD3DDevice->RSSetState(g_pRasterizerState);
// Set up the World Matrix
D3DXMatrixIdentity(&WorldMatrix);
D3DXMatrixLookAtLH(&ViewMatrix, new D3DXVECTOR3(0.0f, 10.0f, -20.0f), new D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), new D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
// Set up the projection matrix
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&ProjectionMatrix, (float)D3DX_PI * 0.5f, (float)mWidth/(float)mHeight, 0.1f, 100.0f);
if(!CreateObject())
{
return false;
}
return true;
}
//These are actions that take place after the clearing of the buffer and before the present
void MyGame::GameDraw()
{
static float rotationAngleY = 15.0f;
static float rotationAngleX = 0.0f;
static D3DXMATRIX rotationXMatrix;
static D3DXMATRIX rotationYMatrix;
// create the rotation matrix using the rotation angle
D3DXMatrixRotationY(&rotationYMatrix, rotationAngleY);
D3DXMatrixRotationX(&rotationXMatrix, rotationAngleX);
//rotationAngleY += (float)D3DX_PI * 0.002f;
//rotationAngleX += (float)D3DX_PI * 0.001f;
WorldMatrix = rotationYMatrix * rotationXMatrix;
// Set the input layout
mpD3DDevice->IASetInputLayout(modelObject.pVertexLayout);
// Set vertex buffer
UINT stride = sizeof(VertexPos);
UINT offset = 0;
mpD3DDevice->IASetVertexBuffers(0, 1, &modelObject.pVertexBuffer, &stride, &offset);
// Set primitive topology
mpD3DDevice->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
//ViewMatrix._43 += 0.005f;
// Combine and send the final matrix to the shader
D3DXMATRIX finalMatrix = (WorldMatrix * ViewMatrix * ProjectionMatrix);
pProjectionMatrixVariable->SetMatrix((float*)&finalMatrix);
// make sure modelObject is valid
// Render a model object
D3D10_TECHNIQUE_DESC techniqueDescription;
modelObject.pTechnique->GetDesc(&techniqueDescription);
// Loop through the technique passes
for(UINT p=0; p < techniqueDescription.Passes; ++p)
{
modelObject.pTechnique->GetPassByIndex(p)->Apply(0);
// draw the cube using all 36 vertices and 12 triangles
mpD3DDevice->Draw(36,0);
}
}
//Render actually incapsulates Gamedraw, so you can call data before you actually clear the buffer or after you
//present data
void MyGame::Render()
{
DX3dApp::Render();
}
bool MyGame::CreateObject()
{
//Create Layout
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = {
{"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0 , 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"COLOR",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0 , 12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"NORMAL",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0 , 24, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}
};
UINT numElements = (sizeof(layout)/sizeof(layout[0]));
modelObject.numVertices = sizeof(vertices)/sizeof(VertexPos);
for(int i = 0; i < modelObject.numVertices; i += 3)
{
D3DXVECTOR3 out;
D3DXVECTOR3 v1 = vertices[0 + i].pos;
D3DXVECTOR3 v2 = vertices[1 + i].pos;
D3DXVECTOR3 v3 = vertices[2 + i].pos;
D3DXVECTOR3 u = v2 - v1;
D3DXVECTOR3 v = v3 - v1;
D3DXVec3Cross(&out, &u, &v);
D3DXVec3Normalize(&out, &out);
vertices[0 + i].normal = out;
vertices[1 + i].normal = out;
vertices[2 + i].normal = out;
}
//Create buffer desc
D3D10_BUFFER_DESC bufferDesc;
bufferDesc.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexPos) * modelObject.numVertices;
bufferDesc.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
D3D10_SUBRESOURCE_DATA initData;
initData.pSysMem = vertices;
//Create the buffer
HRESULT hr = mpD3DDevice->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &modelObject.pVertexBuffer);
if(FAILED(hr))
return false;
/*
//Create indices
DWORD indices[] =
{
0,1,3,
1,2,3
};
ModelObject.numIndices = sizeof(indices)/sizeof(DWORD);
bufferDesc.ByteWidth = sizeof(DWORD) * ModelObject.numIndices;
bufferDesc.BindFlags = D3D10_BIND_INDEX_BUFFER;
initData.pSysMem = indices;
hr = mpD3DDevice->CreateBuffer(&bufferDesc, &initData, &ModelObject.pIndicesBuffer);
if(FAILED(hr))
return false;*/
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//Set up fx files
LPCWSTR effectFilename = L"effect.fx";
modelObject.pEffect = NULL;
hr = D3DX10CreateEffectFromFile(effectFilename,
NULL,
NULL,
"fx_4_0",
D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS,
0,
mpD3DDevice,
NULL,
NULL,
&modelObject.pEffect,
NULL,
NULL);
if(FAILED(hr))
return false;
pProjectionMatrixVariable = modelObject.pEffect->GetVariableByName("Projection")->AsMatrix();
pLightVarible = modelObject.pEffect->GetVariableByName("lightSource")->AsVector();
//Dont sweat the technique. Get it!
LPCSTR effectTechniqueName = "Render";
D3DXVECTOR3 vLight(10.0f, 10.0f, 10.0f);
pLightVarible->SetFloatVector(vLight);
modelObject.pTechnique = modelObject.pEffect->GetTechniqueByName(effectTechniqueName);
if(modelObject.pTechnique == NULL)
return false;
//Create Vertex layout
D3D10_PASS_DESC passDesc;
modelObject.pTechnique->GetPassByIndex(0)->GetDesc(&passDesc);
hr = mpD3DDevice->CreateInputLayout(layout, numElements,
passDesc.pIAInputSignature,
passDesc.IAInputSignatureSize,
&modelObject.pVertexLayout);
if(FAILED(hr))
return false;
return true;
}
Et ci-dessous est mon shaders
effect.fx
matrix Projection;
float3 lightSource;
float4 lightColor = {0.5, 0.5, 0.5, 0.5};
// PS_INPUT - input variables to the pixel shader
// This struct is created and fill in by the
// vertex shader
struct PS_INPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR0;
float4 Normal : NORMAL;
};
////////////////////////////////////////////////
// Vertex Shader - Main Function
///////////////////////////////////////////////
PS_INPUT VS(float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR, float4 Normal : NORMAL)
{
PS_INPUT psInput;
// Pass through both the position and the color
psInput.Pos = mul(Pos, Projection);
psInput.Color = Color;
psInput.Normal = Normal;
return psInput;
}
///////////////////////////////////////////////
// Pixel Shader
///////////////////////////////////////////////
float4 PS(PS_INPUT psInput) : SV_Target
{
float4 finalColor = 0;
finalColor = saturate(dot(lightSource, psInput.Normal) * lightColor);
return finalColor;
}
// Define the technique
technique10 Render
{
pass P0
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0, VS()));
SetGeometryShader(NULL);
SetPixelShader(CompileShader(ps_4_0, PS()));
}
}
J'ai effectivement réussi à résoudre le problème il y a quelque temps. Le problème principal était la normalisation. Vous aviez raison à ce sujet. Et ont également raison sur les normales restant dans l'espace modèle. quand j'ai essayé de faire tourner le cube, les côtés sont restés ombrés de tous les côtés ce qui m'a indiqué que les normales restaient dans l'espace modèle. Ma question de suivi si cela ne vous dérange pas. Parce que je suis encore en train d'essayer de comprendre cela est ... 'Puis-je multiplier mes normales par l'espace de projection ou besoin je dois le multiplier par l'espace du monde seulement. Je pense que je dois le multiplier par l'espace du monde. J'allais donner un coup de feu ensuite. – numerical25
Vous ne multipliez pas un vecteur par un "espace" mais une matrice de transformation qui prend un vecteur d'un espace d'entrée et produit un nouveau vecteur qui appartient à un espace de sortie. Habituellement, les sommets sont transformés par une matrice WVP (matrice de concaténation de projection de vue du monde) et finissent ainsi dans l'espace projectif, ou plus précisément dans l'espace de découpage. L'étape de rastérisation exécute la div division de la division w. et transforme vos sommets dans l'espace NDC (-1
Stringer
Vous pouvez simplement utiliser une transformation de matrice du monde (n'oubliez pas d'initialiser w-coord avec 0.0f car c'est un vecteur et non un point). Mais attention, ceci ne sera pas exact pour le cas général. PAR EXEMPLE. vous avez une matrice d'échelle sur votre maillage 3D. Dans ces cas, une matrice WV à transposition inverse est généralement nécessaire, je vous laisse découvrir pourquoi. Mais gardez à l'esprit que pour la transformation des normales, vous n'êtes pas limité à un espace spécifique. C'est au développeur de décider dans quel espace vous voulez faire le calcul de l'éclairage. Vous pourriez travailler par exemple dans l'espace tangent. – Stringer