J'ai commencé à me lancer dans le développement de jeux; J'ai fait quelques tutoriels et lu beaucoup d'articles, mais une chose dont je ne suis pas sûr est de savoir quelle est la meilleure façon de gérer un grand nombre d'objets temporaires, par ex. balles.Meilleure façon de gérer les choses comme des balles dans un jeu?
Si chaque entité devait gérer ses propres puces, devrais-je avoir un gestionnaire global de puces ou devrais-je créer chaque puce comme un nouvel objet individuel complet (cela semble plutôt inefficace)?
De même, lors de l'utilisation d'un motif de composant, que dois-je faire au sujet des propriétés qui semblent génériques, par ex. position, vitesse, etc.? Certaines choses que j'ai lues semblent penser que tout devrait être dans une sorte de composant alors que d'autres semblent penser que les propriétés génériques qui seront communément accessibles par une variété de composants devraient être membres de la classe d'entité elle-même. Pardonnez-moi, ce sont probablement simples mais je veux m'assurer que je pense dans la bonne direction.
Merci beaucoup!
Je n'ai pas beaucoup d'expérience, mais regardez le code source de jeux comme Doom ou Quake. AFAIK, ils ont des objets "pleins" pour les trucs lents et mobiles comme les Rockets et pour les trucs "rapides"/invisibles comme les balles, ils "dessinent" une ligne et voient si ça frappe quelque chose (comme Raytracing). Mais je ne l'ai pas vraiment vérifié. Assurez-vous que chaque balle/fusée/tout a une durée de vie définie (Les roquettes explosent après X secondes, et la ligne "virtuelle" pour les balles se termine après Y Mètres pour éviter d'entrer dans l'infini) –
Il est à noter que beaucoup de jeux n'implémentent pas de balles comme quoi que ce soit plus qu'une raycast et un résultat. Il n'y a rien qui doive persister; le joueur appuie sur la gâchette, vérifie si quelque chose va attraper la "balle", endommage cette chose. Je suppose que vous auriez besoin de créer quelque chose si vous effectuez un dosage/report de vos tests de ligne de vue/de collision, mais ce ne sera pas nécessairement un objet «balle». –
Je suis au courant de ce Dash, mais je pensais à quelque chose dans le genre des jeux d'arcade où il pourrait y avoir une grande quantité de projectiles visibles (pensez à des tireurs verticaux ou quelque chose comme des astéroïdes). Merci pour votre commentaire. – JamesK89