Je n'arrive pas à trouver la meilleure façon de configurer une animation avec détection de collision. J'ai une version entièrement fonctionnelle de Falldown (le jeu de calculatrice populaire), en utilisant un gestionnaire et onDraw() pour dessiner des rectangles pour les lignes et une balle bitmap. Cependant, cette animation saute (semble laggy) et donc j'essaye de passer l'animation à une animation d'interpolation.animation avec détection de collision?
Ma question est conceptuelle: comment détecter les collisions au milieu d'une animation? Je vois l'animation latérale comme prenant l'une des deux voies: a) Je m'anime en très petits pas. Cependant, j'imagine que cela serait aussi mauvais que la configuration d'animation actuelle. b) Je mets une animation complètement à gauche ou à droite de l'écran, mais chaque étape de l'animation vérifie que la balle ne passe pas par une rangée.
Je fais face à un problème similaire avec le mouvement vers le bas de la balle. Est-il possible d'accéder/mettre à jour en permanence la position de la balle (stockée sous la forme d'un nombre entier) et ensuite couper l'animation à court si elle est en collision avec quelque chose? Est-il possible d'animer la balle vers le bas si et seulement si elle n'est pas au-dessus d'un morceau de la rangée? Il doit y avoir un moyen de détecter les collisions à l'intérieur de l'animation mais je ne sais pas comment. Edit: Si la classe d'animation ne convient pas pour les jeux, comment suis-je censé animer mon jeu? Comme je l'ai dit, le système handler-ondraw fait que la balle saute, même quand je règle le retard à 1 milliseconde.
La classe Animation et les animations définies par android-manifest.xml ne sont pas adaptées à une utilisation dans un jeu. Ils ne font que déplacer des choses dans une interface graphique. –
Vous pouvez regarder gamedev.stackexchange.com pour de meilleures réponses aux questions spécifiques au jeu. –
Mark a raison ... vous ne devriez pas utiliser Animation – Snailer