2010-12-07 53 views
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J'utilise cocos2d mais il y a une chance ce n'est pas ce qui l'affecte. Je fais un sprite/image comme ceci:L'image de l'iPhone ne se charge pas au PNG actuel Taille

if (score.theme == 0) { 
    menuBg = @"BaseBackground.png"; 
} 
else if (score.theme == 1) { 
    menuBg = @"BaseBackground-xmas.png"; 
} 

CCSprite *bg = [CCSprite spriteWithFile:menuBg]; 
bg.position = ccp(160, 240); 
[self addChild:bg z:0]; 

Cependant, lorsqu'il est chargé sur mon appareil l'image de Noël semble à peu près 2-3 fois plus petit que le fichier PNG réel J'utilise dans mon projet, tous les autres graphiques sont bien, pas de problème, y compris l'autre image de fond fonctionne très bien.

Qu'est-ce qui pourrait causer cela? Après avoir chargé dans le simulateur, cela fonctionne bien, mais pas sur l'appareil.

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Juste une pensée - avez-vous supprimé toutes les versions existantes de l'application de l'appareil? Parfois, les anciennes ressources semblent persister même si une nouvelle version du code est en cours d'exécution. –

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A travaillé un charme! Merci. –

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Cool. Je vais créer une "réponse" pour le bien de la prospérité/points. :-) –

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Parfois, les ressources ne sont pas correctement mises à jour sur le périphérique lui-même (alors que seule la preuve observationnelle si les noms de fichiers ne sont pas modifiés, la ressource ne semble pas être mise à jour de manière fiable). Par conséquent, si vous supprimez l'application de l'appareil et que vous la redéployez, les nouvelles ressources seront utilisées.

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Points partout! :) –

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@Josh. Et tout le monde a vécu heureux pour toujours ... Happy iOS en développement. :-) –