J'utilise cocos2d mais il y a une chance ce n'est pas ce qui l'affecte. Je fais un sprite/image comme ceci:L'image de l'iPhone ne se charge pas au PNG actuel Taille
if (score.theme == 0) {
menuBg = @"BaseBackground.png";
}
else if (score.theme == 1) {
menuBg = @"BaseBackground-xmas.png";
}
CCSprite *bg = [CCSprite spriteWithFile:menuBg];
bg.position = ccp(160, 240);
[self addChild:bg z:0];
Cependant, lorsqu'il est chargé sur mon appareil l'image de Noël semble à peu près 2-3 fois plus petit que le fichier PNG réel J'utilise dans mon projet, tous les autres graphiques sont bien, pas de problème, y compris l'autre image de fond fonctionne très bien.
Qu'est-ce qui pourrait causer cela? Après avoir chargé dans le simulateur, cela fonctionne bien, mais pas sur l'appareil.
Juste une pensée - avez-vous supprimé toutes les versions existantes de l'application de l'appareil? Parfois, les anciennes ressources semblent persister même si une nouvelle version du code est en cours d'exécution. –
A travaillé un charme! Merci. –
Cool. Je vais créer une "réponse" pour le bien de la prospérité/points. :-) –