Je suis en train de créer un système de détection de collision « juste » pour un jeu de sprite 2D, mais je trouve qu'il est plus difficile que ce que je pensais au départ. Par « juste », je veux dire qu'aucun objet mobile est une priorité de mouvement sur une autre sur une seule mise à jour du jeu:mouvement de jeu équitable 2d arbitrage de collision
par exemple A -> 50px < -B (si b et ont des vitesses égales, chacun doit se déplacer 25pix avant entrer en collision et l'arrêt)
Contrairement aux algorithmes gloutons, ce qui pourrait simplement déplacer un premier, puis annuler B mouvement parce que A est déjà là.
2 cas sont assez faciles à manipuler, mais je suis en cours d'exécution dans des problèmes quand j'ai plusieurs objets qui entrent en collision.
par exemple (vitesses seulement représenté).
B
|
|<--C
A--> v
Où A, B et C des objets peuvent être toutes différentes tailles
Fondamentalement, je suis à la recherche d'idées sur la façon d'aborder ce problème. Mon approche actuelle est devenue trop compliquée, et je suis intéressé à discuter d'autres approches auxquelles je n'aurais jamais pensé.
Avez-vous envisagé poster votre question sur la nouvelle section de débordement de la pile, http://gamedev.stackexchange.com/? –