2010-05-26 26 views
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Je dois créer un système de particules et conserver les particules créées. J'ai besoin de secouer/déplacer les particules créées avec l'accéléromètre iphone. De plus, le nombre de particules doit être très élevé (j'ai besoin de montrer du sable!).comment créer un système de particules sur iphone et conserver les particules créées?

Je n'ai aucune expérience de programmation OpenGLES. Après la recherche initiale, j'ai trouvé Cocos2D peut être utilisé pour la génération de particules. Mais il n'y a aucun moyen de conserver les particules dans le système CCParticle. Comme un travail autour, j'ai essayé de créer de nombreux sprites à la fin de la génération de particules et les a montrés comme des particules. Mais déplacer un petit nombre de sprites avec un accéléromètre réduit considérablement la fréquence d'images.

S'il vous plaît suggérer comment cela peut être réalisé et si je devrais chercher un autre cadre ou si un type de code de démo similaire est disponible.

Merci, Swapnil

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J'ai essayé toutes les approches mentionnées mais aucune ne convient à ce que j'essaie d'atteindre. Les choses sont ok tant que je crée des particules. Mais au moment où je commence à les utiliser comme sprites (ou à créer de nouveaux sprites lorsque les particules disparaissent) et les déplacer avec l'accéléromètre, la performance est vraiment très mauvaise car le nombre de particules de sable est énorme.

Voici donc un travail autour, je vais essayer:

Créer une énorme feuille de sprite chaque sprite de taille 320 * 480, montrant du sable dispersés dans différentes positions/directions, et changer les sprites selon accéléromètre contributions.

Je sais que cela ressemble à un boitement contourner mais j'ai créé une petite feuille de sprite POC et ce n'est pas si mal.

S'il vous plaît laissez-moi savoir si vous pensez que cette solution de contournement est en quelque sorte erronée ou que je devrais utiliser une autre approche.

Merci, Swapnil

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Ici, vous allez, iphoneparticles, un générateur de particules open source dans OpenGL ES pour iPhone. Consultez le code source si vous voulez avoir une idée de la façon dont il a été créé.

En outre, vous pouvez jeter un oeil au code source de l'application de démonstration présentée dans this article. Il utilise une classe d'émetteur de particules créée par 71 Squared.

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Merci pour la réponse rapide de luvieere. Téléchargé les deux codes source. Ils sont similaires aux tests de moteur de particules dans cocos2d. Mais mon problème principal est de retenir les particules. Je vais encore regarder attentivement les codes téléchargés et voir si je peux réussir à retenir les particules de ces systèmes. – lukya