2009-10-02 7 views
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J'apprends sur l'animation WPF, et je suis confus sur la façon d'appliquer des animations en séquence. Comme un exemple simple, j'ai quatre rectangles dans une grille uniforme, et je voudrais changer la couleur de chacun séquentiellement. Voici ce que j'ai jusqu'à présent:WPF - animation séquentielle exemple simple

public partial class Window1 : Window 
{ 
    Rectangle blueRect; 
    Rectangle redRect; 
    Rectangle greenRect; 
    Rectangle yellowRect; 

    public Window1() 
    { 
     InitializeComponent(); 
     blueRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Blue, Name="Blue"}; 
     redRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Red, Name="Yellow"}; 
     greenRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Green, Name="Green" }; 
     yellowRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Yellow, Name="Yellow" }; 

     UniformGrid1.Children.Add(blueRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(redRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(greenRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(yellowRect); 

    } 

    private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) 
    { 
     animateCell(blueRect, Colors.Blue); 
     animateCell(redRect, Colors.Red); 
    } 

    private void animateCell(Rectangle rectangle, Color fromColor) 
    { 
     Color toColor = Colors.White; 
     ColorAnimation ani = new ColorAnimation(toColor, new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(300))); 
     ani.AutoReverse = true; 

     SolidColorBrush newBrush = new SolidColorBrush(fromColor); 
     ani.BeginTime = TimeSpan.FromSeconds(2); 
     rectangle.Fill = newBrush; 
     newBrush.BeginAnimation(SolidColorBrush.ColorProperty, ani); 
     //NameScope.GetNameScope(this).RegisterName(rectangle.Name, rectangle); 
     //Storyboard board = new Storyboard(); 
     //board.Children.Add(ani); 
     //Storyboard.SetTargetName(rectangle, rectangle.Name); 
     //Storyboard.SetTargetProperty(ani, new PropertyPath(SolidColorBrush.ColorProperty)); 
     //board.Begin(); 

    } 

Quelle est la manière la plus facile d'accomplir ceci? Le code dans les commentaires est ma première estimation, mais cela ne fonctionne pas correctement.

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Il doit y avoir un événement ani.Completed - gérer cet événement et démarrer la phase suivante de l'animation, puis démarrer le premier en cours et chaque phase déclenchera la suivante.

ColorAnimation ani = // whatever... 

ani.Completed += (s, e) => 
    { 
     ColorAnimation ani2 = // another one... 

     // and so on 
    }; 

newBrush.BeginAnimation(SolidColorBrush.ColorProperty, ani); 

MISE À JOUR:

public partial class Window1 : Window 
{ 
    Rectangle blueRect; 
    Rectangle redRect; 
    Rectangle greenRect; 
    Rectangle yellowRect; 

    public Window1() 
    { 
     InitializeComponent(); 
     blueRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Blue, Name = "Blue" }; 
     redRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Red, Name = "Yellow" }; 
     greenRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Green, Name = "Green" }; 
     yellowRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Yellow, Name = "Yellow" }; 

     UniformGrid1.Children.Add(blueRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(redRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(greenRect); 
     UniformGrid1.Children.Add(yellowRect); 
    } 

    IEnumerable<Action<Action>> AnimationSequence() 
    { 
     for (; ;) 
     { 
      yield return AnimateCell(blueRect, Colors.Blue); 
      yield return AnimateCell(redRect, Colors.Red); 
      yield return AnimateCell(greenRect, Colors.Green); 
      yield return AnimateCell(yellowRect, Colors.Yellow); 
     } 
    } 

    private IEnumerator<Action<Action>> _actions; 

    private void RunNextAction() 
    { 
     if (_actions.MoveNext()) 
      _actions.Current(RunNextAction); 
    } 

    private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) 
    { 
     _actions = AnimationSequence().GetEnumerator(); 
     RunNextAction(); 
    } 

    private Action<Action> AnimateCell(Rectangle rectangle, Color fromColor) 
    { 
     return completed => 
     { 
      Color toColor = Colors.White; 
      ColorAnimation ani = new ColorAnimation(toColor, 
            new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(300))); 
      ani.AutoReverse = true; 
      ani.Completed += (s, e) => completed(); 

      SolidColorBrush newBrush = new SolidColorBrush(fromColor); 
      ani.BeginTime = TimeSpan.FromSeconds(2); 
      rectangle.Fill = newBrush; 
      newBrush.BeginAnimation(SolidColorBrush.ColorProperty, ani); 
     }; 
    } 
} 

Essayez de coller ci-dessus dans votre programme. Il fait ce dont vous avez besoin, mais d'une manière qui peut vous être utile dans d'autres contextes. Il est toujours piloté par les événements, mais il utilise une «méthode d'itérateur» (avec rendement de rendement) pour créer l'impression que le codage séquentiel bloque pendant l'animation. La bonne chose à ce sujet est que vous pouvez jouer avec la méthode AnimationSequence d'une manière très intuitive - vous pouvez écrire le scénario de l'animation dans une série d'instructions, ou utiliser des boucles, ou ce que vous voulez.

+0

Et si les animations sont dynamiques? J'aimerais pouvoir appeler dire bleu, vert, rouge, bleu, vert, rouge; chaque animation peut-être 2 secondes après le précédent. Y at-il un moyen de rendre l'appelant du bloc animateCell jusqu'à ce que ani.Completed soit renvoyé? –

3

La solution que j'ai essayé est d'utiliser une file d'attente comme si. Cela vous permettra d'ajouter dynamiquement à la chaîne d'animation. Je ne suis pas sûr si le verrou est nécessaire, mais je l'ai laissé juste pour être sûr.

Queue<Object[]> animationQueue = new Queue<Object[]>(); 

void sequentialAnimation(DoubleAnimation da, Animatable a, DependencyProperty dp) 
{ 
    da.Completed += new EventHandler(da_Completed); 

    lock (animationQueue) 
    { 
     if (animationQueue.Count == 0) // no animation pending 
     { 
      animationQueue.Enqueue(new Object[] { da, a, dp }); 
      a.BeginAnimation(dp, da); 
     } 
     else 
     { 
      animationQueue.Enqueue(new Object[] { da, a, dp }); 
     } 
    } 
} 

void da_Completed(object sender, EventArgs e) 
{ 
    lock (animationQueue) 
    { 
     Object[] completed = animationQueue.Dequeue(); 
     if (animationQueue.Count > 0) 
     { 
      Object[] next = animationQueue.Peek(); 
      DoubleAnimation da = (DoubleAnimation)next[0]; 
      Animatable a = (Animatable)next[1]; 
      DependencyProperty dp = (DependencyProperty)next[2]; 

      a.BeginAnimation(dp, da); 
     } 
    } 
} 
+0

Beaucoup plus lisible et une file d'attente correspond à l'imagination d'une séquence. Implémenter une file d'actions où une action démarre juste une animation. –

3

Ceci peut être accompli en utilisant une classe avec le nom contradictoire ParallelTimeline et ajuster soigneusement la propriété BeginTime. Notez dans l'exemple ci-dessous comment la propriété BeginTime du second DoubleAnimation est définie sur la durée de la première.

<ParallelTimeline> 
     <DoubleAnimation 
      Storyboard.TargetName="FlashRectangle" 
      Storyboard.TargetProperty="Opacity" 
      From="0.0" To="1.0" Duration="0:0:1"/> 
     <DoubleAnimation BeginTime="0:0:0.05" 
      Storyboard.TargetName="FlashRectangle" 
      Storyboard.TargetProperty="Opacity" 
      From="1.0" To="0.0" Duration="0:0:2"/> 
</ParallelTimeline>