2010-09-18 3 views
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En tant que développeur d'applications le jour, je passe beaucoup de temps à me soucier de séparer la logique métier de l'interface/vue utilisateur. Mais j'ai remarqué que dans le développement de jeux, cela semble être moins une préoccupation. Je vais souvent voir les classes Vue/Ecran/Scène remplies de logique de jeu, ou Lecteur/SpaceShip/etc. classes contenant des méthodes Draw. D'un point de vue puriste, le comportement et les propriétés d'un vaisseau spatial seraient séparés de l'objet responsable du rendu de ce vaisseau à l'écran (à moins que je ne me trompe).Séparation du modèle de View dans le développement de jeux

Je suis très intéressé d'entendre les pensées des gens à ce sujet. Dans quelle mesure adhérez-vous à ces consignes dans vos jeux et quelle est votre approche?

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Décrire clairement le code de dessin de la logique, des modèles et du reste. Cela aide en particulier lorsque vous écrivez un moteur différent pour d'autres systèmes d'exploitation, car il est pratiquement possible de le faire uniquement si le code de dessin est et non altéré avec un autre code.

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Ceci est également obligatoire si vous souhaitez effectuer le rendu sur un thread distinct. – BigSandwich