Je construis un moteur 3D rapide pour un jeu que je développe.Comment les moteurs 3D gèrent-ils généralement la rotation des objets? (Illustré)
Actuellement je gère la rotation d'objets 3D en tournant autour de l'axe global Y, X puis Z. Est-ce la bonne façon de le faire, ou devrais-je faire tourner des objets autour de son axe local?
Que recommandez-vous et pourquoi?
Si la méthode de l'axe local est correcte, une matrice 3D 3x3 ou 4x4 doit-elle être utilisée pour calculer correctement les rotations? Comment?
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@Jenko - J'ai omis de commenter la partie matrice 4x4 de la question, mais -yes- les matrices 4x4 sont la meilleure façon de go – Throwback1986
Est-ce que les matrices 4x4 tourneraient sur l'Axe Local comme je l'ai montré? Ou retourneraient-ils des résultats comme la rotation de Global Axis? –
L'ordre des termes est important quand on multiplie les matrices de transformation, donc je pense que c'est l'Axe Local. Il semble que l'ordre des opérations n'aurait pas d'importance dans la rotation de Global Axis. –