J'avais l'habitude de jouer un MUD basé sur le Smaug Codebase. Il était hautement personnalisé, mais était le même au cœur. J'ai le code source pour ce MUD, et je suis intéressé à écrire le mien (Juste pour un projet amusant). J'ai quelques questions cependant, surtout sur les aspects de conception. Peut-être que quelqu'un peut me donner un coup de main?MUD Questions de programmation
- Quelle langue dois-je utiliser? Interprété ou compilé? Est-ce que cela fait une différence? SMAUG est écrit en C. Je suis à l'aise avec beaucoup de langues, et je n'ai aucun problème à apprendre plus.
- Y a-t-il une approche particulière que je devrais suivre pour ne pas entraver les performances? Orienté objet, fonctionnel, etc?
- Quel support dois-je utiliser pour stocker des données? Fichiers plats (c'est ce que SMAUG utilise), ou quelque chose comme SQLite. Quels sont les avantages/inconvénients des performances des deux?
- Y a-t-il des guides que vous connaissez sur la façon de démarrer un projet comme celui-ci?
Je veux qu'il évolue pour permettre à 50 joueurs en ligne à la fois sans perte de performance. Si j'utilisais Ruby 1.8 (très lent), cela ferait-il une différence par rapport à l'utilisation de Python 3.1 (plus rapide), ou compilé en C/C++?
Si quelqu'un peut donner un coup de main et donner des informations ou des conseils, je serais éternellement reconnaissant.
Ah, LPMUD ... ramène beaucoup de souvenirs. LPC était en fait un bon ajustement pour le développement d'objets et de créatures. – Fredrik
Très solide réponse Jon !! Je l'aurais mentionné pour démarrer le programme de conversation muette avec la communication asynchrone. Ce serait une douleur de revenir en arrière et de brancher cela. –