Frustrant, n'est-ce pas? Tous les débutants en OpenGL et en programmation graphique ont des questions similaires aux vôtres. Garder une trace des différents cadres de référence peut être difficile.
La première chose que je recommanderais est d'obtenir une copie de l'OpenGL SuperBible d'Amazon ou d'un autre détaillant. Il commence au début absolu et construit progressivement à partir de là. L'affiche précédente qui a recommandé le site NeHe donne également de bons conseils. En ce qui concerne votre question elle-même, lorsque vous créez un programme OpenGL, vous pouvez définir la matrice "modelview" comme étant l'identité (voir SuperBible pour plus d'informations) et toutes les coordonnées définies dans les appels glPoint() seront définies à cette matrice comme le cadre de référence. Si vous ne faites rien d'autre que d'appeler glPoint() à partir de maintenant, tous vos objets seront dans le même système de coordonnées absolu.
Cela devient compliqué lorsque vous commencez à appeler glTranslate et glRotate et glLoadMatrix, car ces fonctions transforment le référentiel. Lorsque cela se produit, tous les appels glPoint() suivants sont alors relatifs à ce nouveau référentiel. Comme mentionné par une autre affiche, si vous voulez revenir au cadre de référence précédent, vous devez sauvegarder la matrice modelview sur une pile avant de la transformer, puis vous pouvez "pop" la pile et revenir à où vous étiez avant.)
Il est difficile de décrire cela sur un site de support, mais pensez-y comme une série de bras mécaniques dans une chaise de dentiste. Il peut déplacer le plateau sous le menton, puis le faire pivoter en biais pour le mettre en place. Chaque mouvement indépendant peut être considéré comme une transformation, implémentée dans OpenGL comme une matrice.
Comme je l'ai dit, il est difficile de décrire cela correctement en ligne. Prenez le livre SuperBible et cela aura beaucoup plus de sens. Bonne chance!
Je suppose que j'ai besoin de trouver un moyen approprié pour maintenir les positions manuellement puis – michael
Un bon livre pour donner un moyen facile d'apprendre quelques trucs d'architecture de jeu serait le développement du jeu avec le livre pygame. Très facile et bien écrit. Cependant, je n'ai pas une vaste connaissance de ces livres. –