Il y a quelques années, j'ai beaucoup joué avec OpenGL2.1 en écrivant de nombreuses démos qui utilisaient des fonctionnalités de base (principalement le mode immédiat) sans se soucier de l'approche du shader. Maintenant j'ai besoin d'OpenGL à nouveau pour un projet personnel, d'après ce que je lis toute l'approche de ce genre d'API changé depuis maintenant presque tout est fait directement par le GPU à travers les vertex/pixel shaders.Entrer dans le nouveau OpenGL
Je voudrais savoir quelles sont les principales différences entre l'état de l'art actuel (je veux dire l'efficacité dans le développement et le résultat) et OpenGL par rapport à ce pour quoi j'étais utilisé.
Existe-t-il un tutoriel pour savoir qui vient de l'ancienne approche d'OGL? Dois-je abandonner mes vieilles idées d'appliquer des transformations manuellement, dessiner des choses avec glBegin..glEnd
et ainsi de suite?
Puisque je travaille avec Java et que j'aimerais utiliser une bonne bibliothèque, avez-vous des suggestions? J'ai trouvé LWJGL qui semble assez bon aussi si tout est déjà géré donc je me demandais si ça valait la peine de l'utiliser ou simplement coller à quelque chose de plus essentiel des composants d'écriture au besoin (comme des objets mathématiques).
Pour tout nouveau projet, vous voulez certainement utiliser le style moderne. Le style glBegin/glEnd est appelé "mode immédiat" et a été abandonné pour plusieurs versions majeures. (Nous sommes à la hauteur de GL 4.1 et IIRC, il était à la sortie de 2.1 quand les shaders sont arrivés à bord.) Les shaders, les objets vertex, etc. sont la voie à suivre. Le blog de Durian Software mentionné par Guillaume ci-dessous vaut la peine d'être lu. – gavinb