#define HIRESDEVICE (((int)rintf([[[UIScreen mainScreen] currentMode] size].width/[[UIScreen mainScreen] bounds].size.width)>1))
- (CGImageRef) blerg
{
CGFloat imageScale = (CGFloat)1.0;
CGFloat width = (CGFloat)180.0;
CGFloat height = (CGFloat)180.0;
if (HIRESDEVICE)
{
imageScale = (CGFloat)2.0;
}
// Create a bitmap graphics context of the given size
//
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width * imageScale, height * imageScale, 8, 0, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
// Draw ...
//
CGContextSetRGBFillColor(context, (CGFloat)0.0, (CGFloat)0.0, (CGFloat)0.0, (CGFloat)1.0);
// …
// Get your image
//
CGImageRef cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextRelease(context);
return cgImage;
}
merci l'homme a beaucoup aidé! – Cyprian
Pour une raison quelconque, j'ai toujours eu une zone grise vierge lorsque j'ai essayé ceci, peu importe ce que je définis les valeurs de couleur de remplissage. – micahhoover
J'utiliserais 'UIGraphicsBeginImageContextWithOptions' sur iOS4 ou plus récent. De cette façon, pas besoin de prendre en compte le facteur d'échelle. – bioffe