Est-ce que quelqu'un connaît une bonne documentation pour la bibliothèque de dessin Skia utilisée par Android? L'objet Canvas principal n'a pratiquement pas d'état, je pense notamment aux objets que vous pouvez incorporer dans l'objet Paint. J'ai travaillé par tâtonnement sur l'utilisation de ColorFilters et j'ai fait un super effet avec ColorMatrixColorFilter. Maintenant, j'ai les ombres portées que je veux aussi dans le shader LinearGradient. Je pense que je comprends PathEffects et que j'ai des idées sur XferModes. MaskFilters et Rasterizers sont toujours totalement opaque pour moi. Mais les essais et erreurs ne sont pas un bon moyen de comprendre une bibliothèque compliquée. La plupart du temps, je suis préoccupé par le fait que les docs Android ne parlent pas des graphiques 2d et les moyens de les utiliser du tout. Même les javadocs de classe n'expliquent souvent pas ce que fait la classe. La fonction actuelle est tout en code Skia C, ce que je peux obtenir, mais il manque également de documentation. J'ai vu quelques démos sympas mais Google a peu expliqué comment ils ont été faits. Est-ce que la seule façon de comprendre ces choses est d'expérimenter et de lire le code C? Qu'en est-il de l'efficacité et des meilleures pratiques? La VM Davlik/Android est sensible aux allocations de mémoire et parfois lente et je crains de ne pas faire les choses de la meilleure façon.Skia et Android Peindre des objets de dessin et leur utilisation ou documentation
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Skia a son propre site de projet de code google où vous pouvez trouver un aperçu de haut niveau.
documents en ligne peuvent être consulter par ce lien dans le site du projet
http://skia.googlecode.com/svn/trunk/docs/html/hierarchy.html
Et vous pourriez joindre à la liste de courrier de discussion. Les concepteurs et la communauté répondront aux questions.
Une autre bonne référence est surprenante chez Apple. Les documentations d'Apple QuickDraw GX ont expliqué beaucoup de concepts de graphiques vectoriels 2D et pourraient s'appliquer à Skia assez bien.
Android toile API a eu deux implémentation de différence, l'un est Skia et l'autre est OpenGL ES. La mise en œuvre ultérieure est ce que l'on appelle HWUI. Quelle que soit l'implémentation, il est essentiel de comprendre le pipeline sous-jacent au processus de dessin pour comprendre comment utiliser l'API de canevas.
Ci-dessous sont les meilleur doc disponible jusqu'à présent décrivant le pipeline. Vous le trouverez certainement utile.
http://www.xenomachina.com/2011/05/androids-2d-canvas-rendering-pipeline.html