Cela change la situation, mais pas de façon spectaculaire. Découvrez la solution modifiée:
package {
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.net.FileFilter;
import flash.net.FileReference;
public class Test extends Sprite {
private var _fileReference:FileReference;
private var _fileFilter:FileFilter;
private var _imageLoader:Loader;
private var _maskLoader:Loader;
private var _canvas:Sprite;
private var _imageLoaded:Boolean = false;
public function Test() {
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageListener, false, 0, true);
}
private function addedToStageListener(event:Event):void {
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageListener);
_fileReference = new FileReference();
_fileReference.addEventListener(Event.SELECT, fileSelectedListener, false, 0, true);
_fileReference.addEventListener(Event.COMPLETE, fileLoadCompleteListener, false, 0, true);
_fileFilter = new FileFilter("Images", "*.jpg;*.gif;*.png");
_imageLoader = new Loader();
_imageLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, imageLoadCompleteListener, false, 0, true);
_maskLoader = new Loader();
_maskLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, maskLoadCompleteListener, false, 0, true);
_canvas = new Sprite();
addChild(_canvas);
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mouseClickListener, false ,0, true);
}
private function mouseClickListener(event:Event):void {
_fileReference.browse([_fileFilter]);
}
private function fileSelectedListener(event:Event):void {
_fileReference.load();
}
private function fileLoadCompleteListener(event:Event):void {
if (!_imageLoaded) {
_imageLoader.loadBytes(event.target.data);
} else {
_maskLoader.loadBytes(event.target.data);
}
}
private function imageLoadCompleteListener(event:Event):void {
_imageLoaded = true;
}
private function maskLoadCompleteListener(event:Event):void {
var imageBitmap:Bitmap = _imageLoader.content as Bitmap;
var maskBitmap:Bitmap = _maskLoader.content as Bitmap;
if (imageBitmap && maskBitmap) {
var imageBitmapData:BitmapData = imageBitmap.bitmapData;
var maskBitmapData:BitmapData = maskBitmap.bitmapData;
var boundRectange:Rectangle = new Rectangle(0, 0, maskBitmap.width, maskBitmap.height);
var destinationPoint:Point = new Point(0, 0);
var finalBitmapData:BitmapData = new BitmapData(maskBitmap.width, maskBitmap.height);
finalBitmapData.copyPixels(imageBitmapData, boundRectange, destinationPoint, maskBitmapData, destinationPoint);
var finalBitmap:Bitmap = new Bitmap(finalBitmapData);
while(_canvas.numChildren) {
_canvas.removeChildAt(0);
}
_canvas.addChild(finalBitmap);
}
}
}}
Le premier clic sur la scène vous permet de sélectionner une image masquée. Le second clic vous permet de sélectionner l'image, qui contient les informations de masquage (par exemple, le fichier png avec transparence, like your image). J'espère que cela t'aides.
merci beaucoup pour votre réponse rapide ... Votre exemple, il est très utile pour moi, mais si j'ai une image qui a l'information de masque, par exemple, ce http://yfrog.com/5amaskblackp; comment peut-on intégrer cette image avec _mask? Merci beaucoup Nicola – Nicola