Comment procéder pour créer une séquence d'images avec animation de base. Je voudrais:Séquence d'images d'animation de base
add image1 pendant 1 seconde puis retirer l'image
ajouter image2 pendant 2 secondes puis retirez l'image
ajouter image1 pendant 3 secondes, puis retirez
CGImageRef image1 = [self getImage1];
CALayer *image1Layer = [CALayer layer];
image1Layer.bounds = CGRectMake(0, 0, 480, 320);
image1Layer.position = CGPointMake(0, 0);
image1Layer.contents = (id)image1;
CABasicAnimation *animation1 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"animation"];
animation1.repeatCount = 0;
animation1.duration = 2.0;
animation1.removedOnCompletion = YES; // i would like to remove image here
animation1.beginTime = AVCoreAnimationBeginTimeAtZero;
[image1Layer addAnimation:animation1 forKey:nil];
Le code ci-dessus ajoute une image mais ne l'enlève pas.
Vive
Je reçois l'erreur: impossible de convertir 'CGImage *' en 'objc_object *' lors du passage d'argument. Et je voudrais ajouter environ dix images et couper directement de l'un à l'autre. Merci d'avoir répondu. – user346443
désolé, vous devez explicitement cgimage à id - qui devrait corriger l'erreur. Pour animer à travers 10 images, vous pouvez utiliser CAKeyFrameAnimation d'une manière similaire à CABasicAnimation, vous aurez seulement besoin de fournir un tableau d'images à parcourir et un tableau de keyTimes pour contrôler le timing des animations – Vladimir
@ Vladimir- comment puis-je jouer une séquence d'un image d'un tableau dans votre code.like ce http: //stackoverflow.com/questions/18955031/sequencing-image-using-core-animation-recieving-memory-warnings ... j'ai le même problème –