2010-01-11 2 views
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En considérant la conception des jeux de marbre-dans-labyrinthe où vous inclinez la table pour obtenir la boule à la fin du labyrinthe sans descendre l'un des trous, je me demande si n'importe qui ici a considéré la modélisation du son de la balle frappant les murs ...Synthétiser un son réaliste de rebondissement pour jeu de marbre de labyrinthe

La balle ne fait pas toujours le même son.

Cette autre question porte sur le bruit de roulement:

Sound of a rolling ball

Mais je suis plus intéressé par le son rebond - Je suis souvent frappé par irréaliste, il est dans la version de la plupart des gens du jeu.

Quels sont les facteurs à considérer pour déterminer comment produire un son réaliste? Comment l'échantillon ou les données brutes doivent-ils être traités ou générés?

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Il y a de bons liens dans la section Sound Modeling de cette page d'un cours chez Carnegie Mellon: http://www-2.cs.cmu.edu/~djames/pbmis/index.html. L'instructeur, Doug James, est maintenant à Cornell, de même que des recherches similaires (http://www.cs.cornell.edu/projects/Sound/).

Je n'ai jamais essayé d'implémenter l'une de ces méthodes, mais je soupçonne qu'elles sont excessives et/ou trop lentes pour un petit jeu. Cependant, vous pourriez être en mesure de générer plusieurs échantillons hors ligne et en choisir un approprié lors de l'exécution.

Espérons que ça aide.

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Woah! Je pense que je vois pourquoi cela n'est pas souvent fait. Maths sérieux là-bas. Merci d'avoir répondu. Au moins, j'ai maintenant une idée de l'endroit où commencer à chercher pour mieux comprendre cela. – martinr

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Oui, c'est beaucoup de travail pour obtenir un son physiquement précis. Cependant, les méthodes basées sur l'échantillon que les gens ont mentionnées dans l'autre thread devraient être assez bonnes pour simuler de manière convaincante - et c'est ce que le développement de jeu est tout au sujet! :) – celion