2010-12-12 53 views

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A titre d'exemple pour une classe récente, j'ai créé un exemple d'application qui dessine un cube texturé en utilisant à la fois OpenGL ES 1.1 et 2.0, qui peut être téléchargé à partir de here. Malheureusement, cette application n'utilise pas de tampon de profondeur pour quoi que ce soit.

J'ai créé une application OpenGL ES 2.0 plus complexe qui utilise un here, donc vous pourriez être en mesure de tirer du code de celui-ci dans l'autre pour accomplir ce que vous voulez.

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Je n'ai pas revérifié, mais avez-vous encore ce (désolé) affreux face avant culling hack dans l'exemple du cube? Confus le diable hors de moi lorsqu'il est combiné avec quelques erreurs de choix et des hacks de mon cru. – fzwo

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@fzwo - Oui, je le fais (au moins pour l'implémentation d'OpenGL ES 1.1). Je ne me suis jamais assis pour trouver la bonne façon de gérer les enroulements alternés des bandes de triangle indexées que j'utilise pour construire le cube. L'interrupteur d'abattage de face avant était une suggestion d'un ingénieur d'Apple comme une solution rapide, donc je l'ai laissé là. Aussi, je n'ai toujours pas corrigé tous les indices de texture dans cet exemple. Si vous avez des suggestions, je suis tout ouïe. –

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@Brad: J'ai pris vos cubes et les utiliser (avec attribution, bien sûr) dans le prototype d'un programme 3D strictement GLES2. Ils semblent rendre correctement pour moi (à la fois sans abattage, et avec l'élimination de la face arrière), et j'ai également essayé et suivi la façon dont vous avez fait les indices de triangle, et cette configuration m'a également semblé juste. Je n'ai pas accès à Xcode pour le moment, donc je ne peux pas vraiment commenter votre projet pour le moment. Quoi qu'il en soit, merci pour le cours iTunes U - c'est l'une des très, très peu de ressources disponibles pour les débutants GLES2. – fzwo