Je joue avec certains modèles pour le jeu glest.calculer la matrice qui transforme un ensemble de coordonnées en un autre
Ces modèles sont constitués d'une ou plusieurs mailles; chaque maillage est constitué de plusieurs cadres qui décrivent la position de chaque sommet pour chaque image d'animation. Dans le modèle présenté ci-dessous, la position de chaque sommet dans chaque roue de chaque trame est dans un tableau.
Ces modèles ont été exportés depuis des outils 3D tels que Blender. Quelqu'un a quelque part les originaux.
Mais je me demande, pour l'animation simple comme une roue qui tourne, comment pouvez-vous calculer les transformations - les étapes de rotation, échelle et traduire, ou la matrice que lorsqu'elle est appliquée à l'image précédente entraînera dans le nouveau cadre?
(évidemment pas tous les cadres auront ces transformations, car ils peuvent déformer les modèles et autres.)
En outre, comment pouvez-vous détecter la mise en miroir et d'autres possibilités de réduire la quantité de données de sommet en appliquant une matrice et rendre les mêmes sommets à nouveau?
La vitesse de déplacement - si elle est mesurée en quelques minutes - ne sera pas un problème.
Je ne suis pas sûr de comprendre la question ... étant donné un ensemble d'images dans lequel un modèle de roue tourne, comment calculez-vous la matrice de rotation qui transforme une image à l'image suivante? Est-ce qu'on nous donne l'axe de rotation de la roue ou est-ce que nous devons comprendre cela? – LarsH
@LarsH oui vous comprenez le problème, et non vous n'avez pas d'autre entrée que les tableaux de sommets – Will