Si j'ai matrice de transformation en perspective de style commun comme celui-ciComment puis-je faire de la transformation de perspective dans OpenGL?
/focus 0 cx \ | 0 focus cy | \ 0 0 1/
comment les paramètres de configuration pour glFrustum ou gluPerspective pour obtenir correcte transformation
par exemple:
glFrustum (-cx, screenWidth - cx, -cy, screenHeight - cy, focus, focus + 1000) gluLookAt(0.0, 0.0, -focus, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
ne pas créer une transformation correcte = (
pouvez-vous expliquer ce que vous appelez une «matrice de transformation de perspective de style commun»? – Bahbar
opposé à la perspective oblique, je présume – Calvin1602
matrice énumérée ci-dessous P = ((focus, 0 cx), (0, focus, cy), (0,0,1)) où la transformation perspective écrire comme: (x, y, 1) = P * R * T (X, Y, Z, 1) Je vais essayer de reformuler la question. Si je connais la distance focale de la caméra et les coordonnées du point principal (point d'intersection de l'axe optique principal (Z) et du plan de projection). Comment dois-je appeler la méthode glFrustum pour perfomer – Vie