Bonjour J'essaie de convertir les fonctions suivantes en une fonction basée sur VBO à des fins d'apprentissage, elle affiche une texture statique à l'écran. J'utilise OpenGL ES 2.0 avec les shaders sur l'iPhone (qui devrait être à peu près la même que OpenGL régulière dans ce cas), ce que je suis arrivé à travailler:Problème lors de l'utilisation de shaders simples + VBOs
//Works!
- (void) drawAtPoint:(CGPoint)point depth:(CGFloat)depth
{
GLfloat coordinates[] = {
0, 1,
1, 1,
0, 0,
1, 0
};
GLfloat width = (GLfloat)_width * _maxS,
height = (GLfloat)_height * _maxT;
GLfloat vertices[] = {
-width/2 + point.x, -height/2 + point.y,
width/2 + point.x, -height/2 + point.y,
-width/2 + point.x, height/2 + point.y,
width/2 + point.x, height/2 + point.y,
};
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _name);
//Attrib position and attrib_tex coord are handles for the shader attributes
glVertexAttribPointer(ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_POSITION);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXCOORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, coordinates);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXCOORD);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
J'ai essayé de le faire pour convertir en VBO Je ne vois cependant rien afficher à l'écran avec cette version:
//Doesn't display anything
- (void) drawAtPoint:(CGPoint)point depth:(CGFloat)depth
{
GLfloat width = (GLfloat)_width * _maxS,
height = (GLfloat)_height * _maxT;
GLfloat position[] = {
-width/2 + point.x, -height/2 + point.y,
width/2 + point.x, -height/2 + point.y,
-width/2 + point.x, height/2 + point.y,
width/2 + point.x, height/2 + point.y,
}; //Texture on-screen position (each vertex is x,y in on-screen coords)
GLfloat coordinates[] = {
0, 1,
1, 1,
0, 0,
1, 0
}; // Texture coords from 0 to 1
glBindVertexArrayOES(vao);
glGenVertexArraysOES(1, &vao);
glGenBuffers(2, vbo);
//Buffer 1
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 8 * sizeof(GLfloat), position, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_POSITION);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_POSITION, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, position);
//Buffer 2
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 8 * sizeof(GLfloat), coordinates, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXCOORD);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXCOORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, coordinates);
//Draw
glBindVertexArrayOES(vao);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _name);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
Dans les deux cas j'utilise ce simple Vertex Shader
//Vertex Shader
attribute vec2 position;//Bound to ATTRIB_POSITION
attribute vec4 color;
attribute vec2 texcoord;//Bound to ATTRIB_TEXCOORD
varying vec2 texcoordVarying;
uniform mat4 mvp;
void main()
{
//You CAN'T use transpose before in glUniformMatrix4fv so... here it goes.
gl_Position = mvp * vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0);
texcoordVarying = texcoord;
}
Le gl_Position est égal au produit de mvp * vec4 parce que je suis simulant glOrthof en 2D avec cette mvp
Et ce fragment Shader
//Fragment Shader
uniform sampler2D sampler;
varying mediump vec2 texcoordVarying;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(sampler, texcoordVarying);
}
J'ai vraiment besoin d'aide pour cela, peut-être mes shaders sont mauvais pour le second cas?
merci d'avance.
petite remarque: vous devriez glGenVertexArraysOES() avant glBindVertexArrayOES(), sinon, il ne fonctionne pas correctement –