Je tente de rendre un quad texturé en utilisant l'exemple situé here.Dessiner un quad texturé à l'aide de XNA
Je peux réussir le quadruplé, mais les informations de texture semblent être perdues. Le quad prend la couleur de la texture sous-jacente, cependant.
J'ai vérifié les problèmes évidents ("Est-ce que BasicEffect rend le quad a la propriété TextureEnabled définie sur true?") Et ne peut pas voir immédiatement le problème.
codeci-dessous:
public class Quad
{
public VertexPositionNormalTexture[] Vertices;
public Vector3 Origin;
public Vector3 Up;
public Vector3 Normal;
public Vector3 Left;
public Vector3 UpperLeft;
public Vector3 UpperRight;
public Vector3 LowerLeft;
public Vector3 LowerRight;
public int[] Indexes;
public Quad(Vector3 origin, Vector3 normal, Vector3 up,
float width, float height)
{
this.Vertices = new VertexPositionNormalTexture[4];
this.Indexes = new int[6];
this.Origin = origin;
this.Normal = normal;
this.Up = up;
// Calculate the quad corners
this.Left = Vector3.Cross(normal, this.Up);
Vector3 uppercenter = (this.Up * height/2) + origin;
this.UpperLeft = uppercenter + (this.Left * width/2);
this.UpperRight = uppercenter - (this.Left * width/2);
this.LowerLeft = this.UpperLeft - (this.Up * height);
this.LowerRight = this.UpperRight - (this.Up * height);
this.FillVertices();
}
private void FillVertices()
{
Vector2 textureUpperLeft = new Vector2(0.0f, 0.0f);
Vector2 textureUpperRight = new Vector2(1.0f, 0.0f);
Vector2 textureLowerLeft = new Vector2(0.0f, 1.0f);
Vector2 textureLowerRight = new Vector2(1.0f, 1.0f);
for (int i = 0; i < this.Vertices.Length; i++)
{
this.Vertices[i].Normal = this.Normal;
}
this.Vertices[0].Position = this.LowerLeft;
this.Vertices[0].TextureCoordinate = textureLowerLeft;
this.Vertices[1].Position = this.UpperLeft;
this.Vertices[1].TextureCoordinate = textureUpperLeft;
this.Vertices[2].Position = this.LowerRight;
this.Vertices[2].TextureCoordinate = textureLowerRight;
this.Vertices[3].Position = this.UpperRight;
this.Vertices[3].TextureCoordinate = textureUpperRight;
this.Indexes[0] = 0;
this.Indexes[1] = 1;
this.Indexes[2] = 2;
this.Indexes[3] = 2;
this.Indexes[4] = 1;
this.Indexes[5] = 3;
}
}
this.quadEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null);
this.quadEffect.AmbientLightColor = new Vector3(0.8f, 0.8f, 0.8f);
this.quadEffect.LightingEnabled = true;
this.quadEffect.World = Matrix.Identity;
this.quadEffect.View = this.View;
this.quadEffect.Projection = this.Projection;
this.quadEffect.TextureEnabled = true;
this.quadEffect.Texture = someTexture;
this.quad = new Quad(Vector3.Zero, Vector3.UnitZ, Vector3.Up, 2, 2);
this.quadVertexDecl = new VertexDeclaration(this.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.VertexElements);
public override void Draw(GameTime gameTime)
{
this.GraphicsDevice.Textures[0] = this.SpriteDictionary["B1S1I800"];
this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = quadVertexDecl;
quadEffect.Begin();
foreach (EffectPass pass in quadEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Begin();
GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionNormalTexture>(
PrimitiveType.TriangleList,
beamQuad.Vertices, 0, 4,
beamQuad.Indexes, 0, 2);
pass.End();
}
quadEffect.End();
}
La chose précédente a en effet mis un état de rendu exotique. Le code ci-dessus est plus ou moins correct, mais j'ai oublié de mentionner que j'utilisais BasicEffect en conjonction avec un SpriteBatch, qui mute l'état de rendu. J'avais supposé à tort que le SpriteBatch était sans effets secondaires. –