J'ai commencé à jouer avec un OpenGL ES 1.0 et je rencontre un problème (débutant): j'ai essayé de mapper une texture carrée au cube décrit par des triangles.Mappage d'une texture carrée à un triangle
// Turn necessary features on
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR);
glEnable(GL_CULL_FACE);
//glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
// Bind the number of textures we need, in this case one.
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//Drawing code
static GLfloat rot = 0.0;
static const Vertex3D vertices[] = {
-1.0f,-1.0f,-1.0f, //0 00
1.0f,-1.0f,-1.0f, //1 10
1.0f, 1.0f,-1.0f, //2 11
-1.0f, 1.0f,-1.0f, //3 01
};
static const int vertexCnt = 3 * 2;
static const GLubyte cube[] = {
3,0,2,
1,2,0,
};
static const GLfloat texCoords[] = {
0,1,
0,0,
1,1,
1,0,
1,1,
0,0,
};
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
//glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, vertexCnt, GL_UNSIGNED_BYTE, cube);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
Maintenant, après une tentative de zillion, je ne peux pas le faire fonctionner pour d'autres côtés ... Y at-il une règle de base pour le cas lors du mappage de texture carré triangles?
EDIT: Je pense que je devrais comprendre comment le mappage devrait être fait. Mais cela ne fonctionne pas pour cet exemple (un visage). Quelqu'un peut-il simplement vérifier si j'ai fait le mappage correctement (en supposant que le reste du code fonctionne)?
Un grand merci
Je ne pense pas qu'il y ait un moyen de cartographier soigneusement un carré sur un cube tout en réutilisant les mêmes données de sommet. Je voudrais retravailler votre cube en 6 quads séparés = 24 sommets au lieu de 8. –
Je soupçonne que votre tableau 'normals' est faux. Pourriez-vous nous montrer quel est le contenu de votre pointeur normal? Changez-vous la normale pour chaque visage? –
Les normales sont un peu fausses mais je ne savais pas qu'elles ont un impact sur le mappage de texture. Je pensais qu'elles affectent seulement l'éclairage ... vont le vérifier.Merci – sinek