2010-04-02 13 views
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Je souhaite rendre une scène contenant une boîte et une source de lumière ponctuelle en utilisant le schéma d'éclairage Phong. Voici les extraits de code pertinents pour mon calcul:éclairage ponctuel utilisant le modèle Phong

R3Rgb Phong(R3Scene *scene, R3Ray *ray, R3Intersection *intersection) 
{ 
    R3Rgb radiance; 
    if(intersection->hit == 0) 
    { 
    radiance = scene->background; 
    return radiance; 
    } 

    ... 
    // obtain ambient term 
    ... // this is zero for my test 

    // obtain emissive term 
    ... // this is also zero for my test 

    // for each light in the scene, obtain calculate the diffuse and specular terms 
    R3Rgb intensity_diffuse(0,0,0,1); 
    R3Rgb intensity_specular(0,0,0,1); 
    for(unsigned int i = 0; i < scene->lights.size(); i++) 
    { 
    R3Light *light = scene->Light(i); 
    R3Rgb light_color = LightIntensity(scene->Light(i), intersection->position); 
    R3Vector light_vector = -LightDirection(scene->Light(i), intersection->position); 

    // check if the light is "behind" the surface normal 
    if(normal.Dot(light_vector)<=0) 
     continue; 

    // calculate diffuse reflection 
    if(!Kd.IsBlack()) 
     intensity_diffuse += Kd*normal.Dot(light_vector)*light_color; 

    if(Ks.IsBlack()) 
     continue; 

    // calculate specular reflection 
    ... // this I believe to be irrelevant for the particular test I'm doing 

    } 

    radiance = intensity_diffuse; 
    return radiance; 
} 

R3Rgb LightIntensity(R3Light *light, R3Point position) 
{ 
    R3Rgb light_intensity; 
    double distance; 
    double denominator; 
    if(light->type != R3_DIRECTIONAL_LIGHT) 
    { 
    distance = (position-light->position).Length(); 
    denominator = light->constant_attenuation + 
         (light->linear_attenuation*distance) + 
         (light->quadratic_attenuation*distance*distance); 
    } 

    switch(light->type) 
    { 
    ... 

    case R3_POINT_LIGHT: 
     light_intensity = light->color/denominator; 
     break; 

    ... 
    } 
    return light_intensity; 
} 

R3Vector LightDirection(R3Light *light, R3Point position) 
{ 
    R3Vector light_direction; 
    switch(light->type) 
    { 
    ... 
    case R3_POINT_LIGHT: 
     light_direction = position - light->position; 
     break; 
    ... 
    } 
    light_direction.Normalize(); 
    return light_direction; 
} 

Je crois que l'erreur doit être quelque part dans soit LightDirection(...) ou LightIntensity(...) fonctions parce que quand je lance mon code à l'aide d'une source de lumière directionnelle, j'obtenir l'image rendue souhaitée (ceci m'amène à croire que l'équation d'illumination de Phong est correcte). Aussi, dans Phong (...), quand j'ai calculé le intensity_diffuse et pendant le débogage, j'ai divisé light_color par 10, j'obtenais une image résultante qui ressemblait plus à ce dont j'avais besoin. Est-ce que je calcule le light_color correctement?

Merci.

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Quelle est l'erreur? –

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l'image rendue résultant est plus léger que prévu. Donc, par "erreur" je voulais dire que peut-être j'ai fait une erreur dans le calcul de l'intensité lumineuse à l'emplacement du point donné – Myx

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je viens de tester l'implémentation en ajoutant 'light_intensity = light_intensity/(1. + distance + distance * distance); light_intensity = light-> color/dénominator; 'dans' LightIntensity (...) 'et il semble me donner ce que je veux. Est-ce normal? EDIT: cela ne me donne pas ce que je veux exactement, mais il semble qu'une sorte de division doit être fait .... – Myx

Répondre

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Il s'est avéré que je n'avais aucune erreur. L '"image finale" que je comparais mes résultats à n'a pas été calculée correctement.