2009-09-10 24 views
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Dans la Xbox 360, je trouve que je dois utiliser D3DFMT_LIN_ [xxxxxxx] au lieu de simplement D3DFMT_ [xxxxxxx] depuis le les textures ne fonctionneraient pas avec D3DFMT_LIN sur la 360. La partie LIN est synonyme de Linear, la description entre les D3DFMT_LIN et D3DFMT_ pour les textures est juste qu'un format est linéaire ce n'est pas le cas.besoin d'utiliser D3DFMT_LIN_A8R8G8B8 au lieu de D3DFMT_A8R8G8B8 pour les textures pour afficher correctement sur Xbox 360 alors que ce n'est pas défini sur le PC

Pourquoi est-ce?

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Bien sur le 360 ​​vous avez un meilleur accès au matériel sous-jacent. En tant que telles certaines choses qui sont faites derrière votre dos sur le PC, vous devez être plus explicite sur le 360. Pour la meilleure vitesse, la plupart des textures seront "swizzled" pour permettre un accès rapide par le matériel graphique. En choisissant un format _LIN, vous dites que vos données de texture ne sont pas effleurées. Le matériel utilisera alors un chemin de sauvegarde plus lent pour gérer les textures. Sur 360, il est préférable d'utiliser les fonctions fournies pour faire pivoter votre texture et sur PC en utilisant la valeur par défaut. Les formats compressés, qui devraient être préférés aux formats non compressés, sont toujours balayés correctement par la nature de l'algorithme de compression et de décompression DXTC.

Cette question ne devrait vraiment pas être posée ici, cependant.