J'ai créé une zone plane ouverte avec des cylindres fins comme des rondelles, ils rebondissent autour de la zone et ont une détection de collision pour certains grands cylindres également placés sur l'avion. J'essaie de les amener maintenant vers un point fixe dans l'avion en utilisant une méthode de direction. La direction travaille pour éviter les obstacles en calculant la distance par rapport à l'obstacle puis en calculant l'angle entre la direction et l'obstacle, en calculant la distance de l'obstacle lorsque la rondelle est trop proche qu'elle se dirige vers la gauche ou vers la droite basé sur l'angle calculé. La même technique inversée ne fonctionne pas pour se diriger vers un point, j'ai essayé d'utiliser acos et atan2 pour calculer l'angle entre la direction et la direction de la cible et des sorties je pense que ce bit est correct mais quand j'essaie d'utiliser Pour me diriger vers la cible, j'obtiens des résultats inattendus. Parfois tournant au hasard?Implémentation du comportement de recherche d'objets sur un plan dans OpenSceneGraph?
#include "Puck.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
using namespace std;
#include <math.h>
ofstream fout("danna.txt");
#ifndef M_PI
#define M_PI 3.1415
#endif
class TranslateCB : public osg::NodeCallback
{
public:
TranslateCB() : _dx(0.), _dy(0.), _dirx(1), _diry(0), _inc(0.1), _theta(0) {}
TranslateCB(Puck** pp, Obstacle** ob, int count, double r, double x, double y) : _dx(0.), _dy(0.),
_dirx(2.0*rand()/RAND_MAX-1), _diry(2.0*rand()/RAND_MAX-1), _inc(0.3), _theta(0)
{
obstacles = ob;
ob_count = count;
_radius = r;
_x = x;
_y = y;
puckH = pp;
}
virtual void operator()(osg::Node* node,osg::NodeVisitor* nv)
{
osg::MatrixTransform* mt =
dynamic_cast<osg::MatrixTransform*>(node);
osg::Matrix mR, mT;
mT.makeTranslate(_dx , _dy, 0.);
mt->setMatrix(mT);
double ob_dirx;
double ob_diry;
double ob_dist;
double centerX=0, centerY =0;
_theta = 0;
double min = 4;
// location that I am trying to get the pucks to head towards
centerX = 1;
centerY = 5;
double tDirx = (_x+_dx) - centerX;
double tDiry = (_y+_dy) - centerY;
double tDist = sqrt(tDirx*tDirx+tDiry*tDiry); //distance to target location
// normalizing my target direction
tDirx = tDirx/tDist;
tDiry = tDiry/tDist;
double hDist = sqrt(_dirx*_dirx + _diry*_diry); //distance to next heading
_dirx= _dirx/hDist;
_diry= _diry/hDist;
double cAngle = acos(_dirx*tDirx+_diry*tDiry); //using inverse of cos to calculate angle between directions
double tAngle = atan2(centerY - (_y+_dy),centerX - (_x+_dx)); // using inverse of tan to calculate angle between directions
double tMin = tDist*sin(cAngle);
//if statement used to define when to apply steering direction
if(tMin > 3)
{
if(tDist < 1){ _theta = 0; } //puck is inside target location, so keep travelling straight
if(cAngle > M_PI/2){ _theta = -0.1; } //turn left
else{ _theta = 0.1; } //turn right
}
else{ _theta = 0; }
////// The collision detection for the obstacles that works on the same princables that I am using above
for(int i = 0; i < ob_count; i++)
{
ob_dirx = (_x+_dx) - obstacles[i]->x;
ob_diry = (_y+_dy) - obstacles[i]->y;
ob_dist = sqrt(ob_dirx*ob_dirx+ob_diry*ob_diry);
if (ob_dist < 3) {
//normalise directions
double ob_norm = sqrt(ob_dirx*ob_dirx+ob_diry*ob_diry);
ob_dirx = (ob_dirx)/ob_norm;
ob_diry = (ob_diry)/ob_norm;
double norm = sqrt(_dirx*_dirx+_diry*_diry);
_dirx = (_dirx)/norm;
_diry = (_diry)/norm;
//calculate angle between direction travelling, and direction to obstacle
double angle = acos(_dirx*ob_dirx + _diry*ob_diry);
//calculate closest distance between puck and obstacle if continues on same path
double min_dist = ob_dist*sin(angle);
if(min_dist < _radius + obstacles[i]->radius && ob_dist < min+obstacles[i]->radius)
{
min = ob_dist;
if(ob_dist < _radius + obstacles[i]->radius){ _theta = 0; }
else if(angle <= M_PI/2){ _theta = -0.3; }
else{ _theta = 0.3; }
}
}
}
//change direction accordingly
_dirx = _dirx*cos(_theta) + _diry*sin(_theta);
_diry = _diry*cos(_theta) - _dirx*sin(_theta);
_dx += _inc*_dirx;
if((_x+_dx > 20 && _dirx > 0) || (_x+_dx < -20 && _dirx < 0))
{
_dirx = -_dirx;
_diry += (0.2*rand()/RAND_MAX-0.1); //add randomness to bounce
}
_dy += _inc*_diry;
if((_y+_dy > 20 && _diry > 0) || (_y+_dy < -20 && _diry < 0))
{
_diry = -_diry;
_dirx += (0.2*rand()/RAND_MAX-0.1); //add randomness to bounce
}
traverse(node, nv);
}
private:
double _dx,_dy;
double _dirx,_diry;
double _inc;
double _theta;
double _radius;
double _x,_y;
Obstacle** obstacles;
Puck** puckH;
int ob_count;
};
Puck::Puck()
{
}
void Puck::createBoids (Puck** pucks, Group *root, Obstacle** obstacles, int count, double xx, double yy)
{
// geometry
radius = 0.2;
x = xx;
y = yy;
ob_count = count;
Cylinder *shape=new Cylinder(Vec3(x,y,0),radius,0.1);
ShapeDrawable *draw=new ShapeDrawable(shape);
draw->setColor(Vec4(1,0,0,1));
Geode *geode=new Geode();
geode->addDrawable(draw);
// transformation
MatrixTransform *T=new MatrixTransform();
TranslateCB *tcb = new TranslateCB(pucks, obstacles,ob_count,radius,x,y);
T->setUpdateCallback(tcb);
T->addChild(geode);
root->addChild(T);
}
toute aide serait incroyable!
S'il vous plaît comment il "ne fonctionne pas pour diriger vers un point". Et aussi nettoyer votre code et rendre plus lisible ... supprimer les commentaires de la ferraille, l'indentation correcte et enlever les espaces excessifs ... – ronag
S'il vous plaît décrire comment il * ... – ronag
désolé pour le vague, j'ai essayé de le rendre plus clair ce Cela se passe, j'ai supprimé les commentaires qui n'identifient pas les blocs de code et j'ai essayé de corriger l'indentation (lorsque la copie à partir du formatage du studio visuel semble être perdue). Merci d'avoir regardé. –