2010-07-05 13 views
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Pour l'école, je dois faire un jeu pour mon iPod touch, j'ai choisi de faire un jeu d'astéroïdes. Je viens de commencer avec cocos2d mais j'ai lu le blog wenderlich. Je voulais utiliser chipmunk dans mon jeu, je veux un mouvement réel du navire. Y a-t-il un tutoriel sur la création du mouvement des astéroïdes?Cocos2D Asteroids

Merci.

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Le mouvement d'un dirigeable dans l'espace est assez facile à simuler ... Je ne pense pas que vous ayez besoin d'une bibliothèque pour ça. Le vaisseau a un vecteur de vitesse: en fonction de votre méthode de saisie, vous devez seulement ajouter un vecteur pour changer la vitesse (ou réduire le modulo au freinage, si le freinage est autorisé). Limitez simplement le modulo max du vaisseau, et vous avez terminé. Désolé, ce n'est pas vraiment une réponse à votre réponse. HIH

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Way Simple

En savoir un peu plus sur des vecteurs. http://chortle.ccsu.edu/VectorLessons/vectorIndex.html

Le mouvement est généralement calculé en ajoutant un vecteur mis à l'échelle par un delta temporel à la position actuelle. (Le langage mathématique rend les choses simples si compliquées).

En gros: new_Pos = old_Pos + mov_Vec * delta_horaire

Alors en changeant la mov_Vec vous pouvez augmenter/diminuer la vitesse.

Vous pouvez aussi le faire sur x, y new_x = old_x + mov_x * delta_horaire

Utilisation de la bibliothèque physique

Si vous utilisez une bibliothèque physique, vous pouvez appliquer une force à un objet à déplacer il. Vous pouvez également définir la vitesse angulaire si vous voulez la faire pivoter.

Si vous utilisez Box2d vous feriez quelque chose comme ceci:

body->ApplyImpulse(b2Vec2(1,1), body->GetWorldCenter()); 

Il y a une différence entre l'application de la force et une impulsion dans Box2D

Quelques sites à consulter

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application d'une force, la force est persistante, comme la gravité, tandis qu'une impulsion est momentanée comme un poinçon. –