Way Simple
En savoir un peu plus sur des vecteurs. http://chortle.ccsu.edu/VectorLessons/vectorIndex.html
Le mouvement est généralement calculé en ajoutant un vecteur mis à l'échelle par un delta temporel à la position actuelle. (Le langage mathématique rend les choses simples si compliquées).
En gros: new_Pos = old_Pos + mov_Vec * delta_horaire
Alors en changeant la mov_Vec vous pouvez augmenter/diminuer la vitesse.
Vous pouvez aussi le faire sur x, y new_x = old_x + mov_x * delta_horaire
Utilisation de la bibliothèque physique
Si vous utilisez une bibliothèque physique, vous pouvez appliquer une force à un objet à déplacer il. Vous pouvez également définir la vitesse angulaire si vous voulez la faire pivoter.
Si vous utilisez Box2d vous feriez quelque chose comme ceci:
body->ApplyImpulse(b2Vec2(1,1), body->GetWorldCenter());
Il y a une différence entre l'application de la force et une impulsion dans Box2D
Quelques sites à consulter
application d'une force, la force est persistante, comme la gravité, tandis qu'une impulsion est momentanée comme un poinçon. –