2010-11-17 20 views
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Est-ce une règle générale sur les valeurs à spécifier pour la profondeur et la capacité maximales des feuilles lors de la construction d'un Octree?Sélection de la profondeur et de la capacité dans un Octree

En ce moment, je spécifie ces valeurs expérimentalement, ce qui semble un peu hasardeux.

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Que stockez-vous dans l'arbre? Ma conjecture est des primitives géométriques. – phkahler

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oui, les triangles et leurs indices – ennetws

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Généralement, vous voulez un compromis décent entre la profondeur de l'arbre et la granularité que vous voulez. Par exemple, si vous faites ceci pour des raisons de sélection, si votre arbre n'est pas trop profond, vous essayerez de rendre un peu de géométrie qui est en dehors de votre vue, mais vous ne le voulez pas non plus. trop profond car il nécessitera plus de traitement et prendra beaucoup plus de mémoire. Donc, cela dépend totalement de votre environnement dans les deux sens du mot - la nature de l'environnement de jeu dans lequel le joueur tourne ainsi que l '"environnement" sur lequel vos jeux fonctionnent (RAM, vitesse du processeur, etc.) .

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Alors, la décision est-elle dynamique et serait-elle faite pendant l'exécution? par exemple. effectuer une référence et décider en fonction de cela? BTW, je l'utilise pour le lancer de rayons, donc je sais tout à l'avance tout sur la scène – ennetws

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Je le ferais hors ligne si vous le pouvez. Sur un jeu sur lequel j'ai travaillé, il était logique de ne pas aller plus loin que 3 niveaux pour l'octtree (environnement de jeu de basketball). Tout plus profond aurait été exagéré. C'était pour PSP. Pour un système de lancer de rayons, vous voudrez probablement aller assez loin (en supposant que vous avez la RAM), car le traitement des choses en dehors de votre vue serait très cher. –