2010-06-19 8 views
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Je fais un jeu pour l'iPhone en utilisant Cocos2D. Au début du jeu, quand il y a peu de sprites, le jeu fonctionne bien, mais quand il y a beaucoup de sprites à l'écran, le jeu devient agité.RunWebThread prend 33% du temps CPU sur l'application iPhone

J'ai profilé l'application, et RunWebThread semble occuper 33% du temps CPU. Je contacte un serveur au début du jeu, mais il n'y a pas d'utilisation d'Internet après ce premier contact.

Est-ce que quelqu'un sait ce que ce thread fait?

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peut-être pourriez-vous poster un code? Ma boule de cristal ne fonctionne pas aujourd'hui. –

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Le projet est 45 000 lignes de code, et je n'ai rien écrit avec le nom RunWebThread. Je serais ravi de poster du code, mais je ne saurais pas quoi publier. RunWebThread fait partie des bibliothèques Cocos2D ou Cocoa. Sûrement quelqu'un d'autre a déjà vu ça? – Jessica

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On dirait que vous avez déclaré la cause de votre problème. Vous avez plusieurs sprites sur l'écran à la fois. RunWebThread peut prendre beaucoup de temps mais combien de temps faut-il pour qu'un appel à RunWebThread se termine? Ce n'est peut-être pas si long. Si vous n'avez pas écrit cette fonction, vous n'avez probablement pas à vous en préoccuper. Les sprites sont beaucoup plus susceptibles de causer des problèmes de performance. Combien de sprites avez-vous à l'écran en même temps? Quelle est la taille de la texture que vous utilisez pour eux (profondeur de bits, taille en pixels)? –

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