Je réalise la transparence d'objet de base en utilisant le tri par profondeur. Comme profondeur j'utilise la distance (au carré) de la caméra à chaque centre des triangles du modèle, que je calcule comme {(x1 + x2 + x3)/3, (y1 + y2 + y3)/3, (z1 + z2 + z3)/3}. Bien que le résultat soit presque parfait, il y a quelques erreurs.Tri de profondeur OpenGL
tête de singe sans tri
avec tri
Est-ce que je peux faire ces erreurs?
Pipeline à fonction fixe ou programmable? – genpfault
corrigé. Je fais un tableau de distance, puis je le trie et permute les valeurs correspondantes dans le tableau indices, glDrawElements à la fin. – spacevillain