Je développe sur l'iPhone et la majorité de notre jeu utilise OpenGL ES, mais il y a aussi des menus qui utilisent CGImage et Quartz pour être affichés. En OpenGL ES, je sais que peu importe la compression de l'image (JPG, PNG, etc.), les données stockées en mémoire sont une texture de 8 bits, sauf si j'utilise le PVRTC auquel cas je peux l'obtenir 2 ou 4 bits. Nous avons eu des problèmes de mémoire en raison de grandes CGImages, alors ma question est ... quelles sortes d'optimisations et de compressions sont utilisées par Quartz et CGImage? Je ne peux pas trouver les détails dans les docs d'Apple, alors que je veux vraiment savoir si cela ferait une différence de mettre une image de 256 couleurs, ou un JPG par rapport à un PNG, si les dimensions ont une puissance de 2, etc. La vitesse est sans importance, la mémoire est le goulot d'étranglement ici.Comment Quartz gère-t-il la compression de texture?
Merci.
Parfait, merci beaucoup pour l'information. – Eli