2010-09-17 28 views
3

Eh bien, j'ai beaucoup de coordonnées UV d'un modèle 3D clairement dans la gamme 0-1 et de nombreuses coordonnées dans des valeurs de pixels apparemment dans la gamme 100-300.Pourquoi ces coordonnées de mappage UV sont-elles représentées en 0-1 et en pixels? Ne devraient-ils pas utiliser seulement le système 0-1?

Comment savoir lequel interpréter les coordonnées? Existe-t-il une norme ou un système pour cela?

Je remarque que chaque maillage 3d du fichier exporté peut utiliser l'un ou l'autre système. Est-ce une procédure normale, et si oui, comment interpréter les coordonnées de mappage de texture UV pour les afficher correctement dans mon moteur 3D?

Exemples de coordonnées dans le système 0-1:

vt 1.04017 2.60853 

vt -0.984585 -0.0106576 

Exemples de coordonnées de mesure par le pixel:

vt -208.397 776.637 

vt -208.397 32.6369 

Répondre

2

Quel est le format de fichier de votre modèle 3D? Notez également qu'il est parfaitement possible d'avoir des coordonnées de mappage UV allant de 0 à 1, par ex. pour l'habillage ou la répétition des modes de texturation (référez-vous au mode de texturation OpenGL ou Direct3D).

+0

C'est un OBJ d'une bibliothèque 3D en ligne. J'ai téléchargé le modèle que j'utilise pour tester ici. http://www.box.net/shared/s35azk05eg - C'est un bâtiment, et vous pouvez voir des visages apparemment mesurés en pixels, et certains dans la gamme de -5 à 5 avec une grande précision. Toute aide serait grandement appréciée. –

+0

De même, si vous utilisez l'extension OpenGL 'GL_ARB_texture_rectangle', les coordonnées uv doivent être spécifiées en pixels. – Stringer