Vous devez utiliser SLERP pour les parties en rotation des matrices, et linéaire pour les autres parties. Le meilleur moyen est de transformer vos matrices en quaternions et d'utiliser le quaternion (plus simple) SLERP: http://en.wikipedia.org/wiki/Slerp.
Je suggère de lire Graphic Gems II ou III, en particulier les sections sur la décomposition des matrices en transformations plus simples. Voici la source de Spencer W. Thomas pour ce chapitre:
http://tog.acm.org/resources/GraphicsGems/gemsii/unmatrix.c
Bien sûr, je vous suggère d'apprendre comment faire vous-même. Ce n'est vraiment pas si dur, juste beaucoup d'algèbre agaçante. Et enfin, voici un article sur la façon de transformer une matrice en un quaternion, et à l'arrière, par le logiciel Id: http://cache-www.intel.com/cd/00/00/29/37/293748_293748.pdf
Modifier: Ceci est la formule à peu près tout le monde cite, il est d'une 1985 SIGGRAPH papier.
![alt text](https://i.stack.imgur.com/sohaN.gif)
Où:
- qm = interpolated quaternion
- qa = quaternion a (first quaternion to be interpolated between)
- qb = quaternion b (second quaternion to be interpolated between)
- t = a scalar between 0.0 (at qa) and 1.0 (at qb)
- θ is half the angle between qa and qb
code:
quat slerp(quat qa, quat qb, double t) {
// quaternion to return
quat qm = new quat();
// Calculate angle between them.
double cosHalfTheta = qa.w * qb.w + qa.x * qb.x + qa.y * qb.y + qa.z * qb.z;
// if qa=qb or qa=-qb then theta = 0 and we can return qa
if (abs(cosHalfTheta) >= 1.0){
qm.w = qa.w;qm.x = qa.x;qm.y = qa.y;qm.z = qa.z;
return qm;
}
// Calculate temporary values.
double halfTheta = acos(cosHalfTheta);
double sinHalfTheta = sqrt(1.0 - cosHalfTheta*cosHalfTheta);
// if theta = 180 degrees then result is not fully defined
// we could rotate around any axis normal to qa or qb
if (fabs(sinHalfTheta) < 0.001){ // fabs is floating point absolute
qm.w = (qa.w * 0.5 + qb.w * 0.5);
qm.x = (qa.x * 0.5 + qb.x * 0.5);
qm.y = (qa.y * 0.5 + qb.y * 0.5);
qm.z = (qa.z * 0.5 + qb.z * 0.5);
return qm;
}
double ratioA = sin((1 - t) * halfTheta)/sinHalfTheta;
double ratioB = sin(t * halfTheta)/sinHalfTheta;
//calculate Quaternion.
qm.w = (qa.w * ratioA + qb.w * ratioB);
qm.x = (qa.x * ratioA + qb.x * ratioB);
qm.y = (qa.y * ratioA + qb.y * ratioB);
qm.z = (qa.z * ratioA + qb.z * ratioB);
return qm;
}
De: http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/slerp/
merci! alors comment puis-je convertir une matrice en quaternion? – clamp
Je vous suggère de commencer par lire ceci: http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion – tdammers